Das Tür Problem

“Was macht ein Game Designer? Bist du ein Artist? Designst du Charaktere und schreibst die Story? Oder nein, warte, bist du ein Programmierer?”

Game Design ist einer dieser nebulösen Begriffen zu Personen ausserhalb der Gameindustrie der so klar ist wie der Jobtitel „Astrophysiker“ für mich.

Das Tür Problem

Ich möchte diesen Job anhand des „Tür Problems“ beschreiben.

Ausgangslage: Du machst ein Spiel.

  • Sind Türen in diesem Spiel?
  • Kann der Spieler diese öffnen?
  • Kann der Spieler jede Tür im Spiel öffnen?
  • Oder sind einige Türen als Dekoration?
  • Wie weiss der Spieler den Unterschied?
  • Sind die Türen, die man öffnen kann grün und die anderen rot? Hat es Müll vor den Türen die man nicht nutzen kann? Entfernen wir einfach den Türgriff und damit hat’s sich?
  • Können Türen abgeschlossen und aufgeschlossen werden?
  • Was sagt dem Spieler dass eine Tür abgesperrt ist und sich öffnen kann im Gegensatz zu einer Tür die sich nie öffnet?
  • Weiss der Spieler wie die Tür entsperrt werden kann? Braucht er einen Schlüssel? Muss er eine Konsole hacken? Ein Rätsel lösen? Warten bis sich ein Moment in der Geschichte ereignet?
  • Hat es Türen, die man öffnen kann, aber der Spieler kann nicht in sie hineingehen?
  • Woher kommen die Feinde? Rennen diese durch die Türen? Schliessen sich die Türen danach?
  • Wie öffnet der Spieler die Tür? Gehen sie einfach auf die Tür zu und diese gleitet auf? Schwingt sie auf? Muss der Spieler einen Knopf drücken um sie zu öffnen?
  • Schliesst sich die Tür hinter dem Spieler?
  • Was passiert, wenn es zwei Spieler hat? Schliesst sie sich erst wenn beide Spieler durch die Tür sind?
  • Was ist wenn das Level RIESENGROSS ist und nicht alles zur gleichen Zeit existieren kann? Wenn ein Spieler zurückbleibt, der Boden mag unter ihnen verschwinden. Was machst du?
  • Stoppst du den einen Spieler solange bis beide wieder im gleichen Raum sind?
  • Teleportierst du den Spieler der zurückblieb?
  • Welche Grösse hat die Tür?
  • Muss sie gross genug sein, damit ein Spieler durchgehen kann?
  • Was bei Multiplayer? Was ist wenn Spieler 1 in der Tür steht – blockiert dies Spieler 2?
  • Was ist mit Alliierten, die dir folgen? Wie viele von denen müssen durch die Tür um nicht steckenzubleiben?
  • Was ist mit Feinden? Müssen Mini-Bosse die grösser als eine Person sind auch durch die Tür passen?

Dies ist ein klassisches Design Problem. JEMAND muss das Tür Problem lösen und dieser jemand ist ein Designer.

Die anderen Tür Probleme

Damit Leute die verschiedenen Rollen eines grossen Unternehmens verstehen, gehe ich nun dazu wie andere Leute mit den Türen umgehen.

  • Creative Director: Ja, wir brauchen definitiv Türen für dieses Game.
  • Project Manager: Ich plane Zeit damit die Leute Türen machen können.
  • Designer: Ich schrieb eine Dokumentation, das beschreibt was die Türen machen müssen.
  • Concept Artist: Ich mache ein paar wunderschöne Gemälde von Türen.
  • Art Director: Dieses dritte Bild ist genau den Stil Tür die wir brauchen.
  • Environment Artist: Ich nehme dieses Bild einer Tür und mache daraus ein Objekt im Spiel.
  • Animator: Ich mache, dass die Tür auf und zu geht.
  • Sound Designer: Ich mache den Sound, den die Tür macht, wenn sie auf und zu geht.
  • Audio Engineer: Der Sound der sich öffnenden und schliessenden Tür verändert sich, basierent darauf wo sich der Spieler befindet und in welche Richtung er schaut.
  • Composer: Ich kreiere einen Theme Song für die Tür.
  • FX Artist: Ich füg einige coole Funken hinzu, wenn sich die Tür öffnet.
  • Writer: Wenn sich die Tür öffnet, der Spieler sagt: „Hey, schau! Die Tür öffnet!“
  • Lighter: Es hat ein helles, rotes Licht über der Tür wenn sie verschlossen ist und ein grünes wenn sie offen ist.
  • Legal: Der Environment Artist hat ein Starbucks Logo auf die Tür gemacht. Das muss entfernt werden wenn wir nicht verklagt werden möchten.
  • Character Artist: Ich interessiere mich nicht wirklich diese Tür solange sie keine Hüte tragen kann.
  • Gameplay Programmer: Dieses Tür Asset öffnet und schliesst nun basierend auf die unmittelbare nähe des Spielers. Sie kann auch durch Skript gesperrt und entsperrt werden.
  • AI Programmer: Feinde und Freunde wissen nun, ob eine Tür da ist und ob sie durchgehen können.
  • Network Programmer: Müssen alle Spieler die Tür zur selben Zeit geöffnet sehen?
  • Release Engineer: Ihr müsst eure Türen bis 15:00 Uhr fertig haben, wenn ihr die auf der Disk haben möchten.
  • Core Engine Programmer: Ich habe den Code optimiert, was nun bis zu 1024 Türen im Spiel erlaubt.
  • Tools Programmer: Ich machte es nun noch einfacher Türen zu setzen.
  • Level Designer: Ich habe eine Tür in mein Level gesetzt und sie gesperrt. Nach einem Event entsperre ich sie.
  • UI Designer: Es gibt jetzt eine objektive Markierung an der Tür und sie hat ihr eigenes Icon auf der Karte.
  • Combat Designer: Feinde werden hinter der Tür erzeugt und geben Deckung während sie in den Raum eintreten. Ausser der Spieler schaut durch die Tür, in diesem Fall werden sie hinter einer anderen Tür erzeugt.
  • Systems Designer: Ein Level 4 Spieler erhält beim öffnen der Tür 148xp. Dies kostet 3 Gold.
  • Monetization Designer: Wir können den Spieler $0.99 berechnen um die Tür sofort zu öffnen oder er wartet 24 Stunden bis sie sich automatisch öffnet.
  • QA Tester: Ich bin zur Tür gegangen Ich bin zu Tür gerannt. Ich bin an die Tür gesprungen. Ich bin in der Tür gestanden bis sie sich schloss. Ich habe gespeichert und neu geladen und bin zur Tür gegangen. Ich bin gestorben, habe neugestartet und bin dann zur Tür gegangen. Ich habe Granaten an die Tür geworfen.
  • UX / Usability Researcher: Ich habe ein paar Leute auf Craigslist gefunden die durch die Tür gehen damit wir sehen welche Probleme auftreten.
  •  Localization: Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문
  • Producer: Brauchen wir die Türen allen geben oder können sie als Vorbestellbonus zurückbehalten?
  • Publisher: Diese Türen helfen wirklich damit das Spiel hervorsticht in der Herbstveröffentlichung.
  • CEO: Ich möchte dass ihr alle wisst wie sehr ich die Zeit und Mühe schätze, die ihr in diese Türen gesteckt habt.
  • PR: An all unsere Fans, Ihr werdet verrückt werden über unserer nächsten Veröffentlichung #gamedev #doors #nextgen #retweet
  • Community Manager: Ich habe den Fans mitgeteilt, dass ihre Sogen über die Türen in einem nächsten Patch angesprochen wird.
  • Customer Support: Ein Spieler hat uns kontaktiert, verwirrt über die Türen. Ich habe ihm eine detaillierte Instruktion gegeben wie diese zu benutzen sind.
  • Player: Ich habe voll nicht mitbekommen, dass da eine Tür war.

Einer der Gründe, warum ich dieses Beispiel mag, ist weil es so banal ist. Da ist die Impression, dass Game Design Flashy und Cool ist und die ganze Zeit Fun ist. Aber wenn ich mit „Lass mich dir über Türen erzählen…“ starte, schneidet es direkt zu den alltäglichen, praktischen Überlegungen.